DevLog - Tworzymy komercyjną grę
- AngeIV
- 8 lut 2017
- 2 minut(y) czytania

Dziś jest bardzo ciekawy dzień. Dłubiąc tutoriale w unreal engine i robiąc element po elemencie, struktura po strukturze - doszedłem do momentu, kiedy z youtube’a niewiele mogę się już nauczyć. Idąc dalej tym tropem zacząłem realizować założenia projektowe nie wynikające z kroków narzuconych z góry przez tutorial. Samodzielne rozgryzanie logiki i tworzenie ciągu wydarzeń tworzącego konkretny efekt końcowy. Przyznam, że nie przykuwałem dużo uwagi do szczegółów co ewidentnie widać a materiale filmowym załączonym do posta. Niemniej poprawienie płynności animacji, dodanie bardziej starannych efektów cząsteczkowych to nie jest coś, czego nie umiem zrobić poprawnie, a zwyczajnie nie ma sensu robić do projektu „demo”. W projekcie demo za to wiem, jak zrobić już wszystko, co tworzy mechanikę końcową gry jako takiej.
Rzeczy, których się nauczyłem w ostatnie 2 tygodnie:
Tworzenie zaawansowanych struktur danych opartych o dane trwałe, struktury, tabele, listy, enumeracje, mapy, sety.
Zapisywanie i ładowanie danych z obiektów typu savegame
Level streaming i praca z wieloma poziomami, streamingiem danych
Praca z tworzeniem środowiska
Praca z animacjami, tworzenie blendspace, animacje fizyczne, blueprinty animacji
Notyfikacje animacji i ich wykorzystanie
Blueprint Interface – pełne wykorzystanie do komunikacji między-obiektowej
Praca z wektorami. Line trace object trace, multi trace.
Event dispatcher, zarządzanie funkcjami i funkcje „czyte”
Praca z timerami
Materiały i tekstury
Praca z timetine i timerami
Optymalizacja
Podstawy multiplayer - replikacja danych, synchronizacja z serwerem
To całkiem sporo :)
Wraz ze znajomym zza morza opracowaliśmy już work pipeline dla projektu strzelanki jaki chcieli byśmy wspólnie z jeszcze 3 innymi osobami wspólnie stworzyć.
Jestem w trakcie opracowania work pipeline dla gry multiplayer.
Na tej podstawie chciałbym zrobić adventure RPG w settingu high fantasy. Grę – którą można opracować i wydać na steam greenlight, następnie zmienić perspektywę, usunąć dynamiczne światła i wydać ją na komórki. Da to 2 tytuły wydane przez studio co sprawi, że będę mógł aplikować po środki unijne i granty ze wszystkich źródeł.
Niestety nie załąpię się na tegoroczne http://developingbeyond.com/ ponieważ w 2 dni nie wymyślę żadnego dobrego konceptu, wykonalnego w 1 osobę z motywem przewodnim „transformation”.
Kilka słów o systemie gry w samym filmie. Projektowi gry poświęcę oddzielny post. Ale muszę najpierw skonsultować pomysł z moim dyrektorem kreatywnym i nanieść poprawki ;)
Myślę tez o wydaniu serii tutoriali na unreal engine na poziomie średnio-zaawansowanym. Youtube jest zasypany tutorialami na poziomie podstawowym lub takimi, które uchodzą za średnio-zaawansowane, lecz w istocie są pełne błędów.
Comments